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  最近无意听到一对已婚朋友在讨论,关于孩子贪玩、爱打手游:

  一个倾向于严格管教、早点立规矩,认为玩物丧志。另一个则认为这很正常,不用太紧张。童年只有一次,连玩都不会玩,脑瓜都不灵活了。

  不是怕「废」,就是怕「傻」。夫妻俩各执一词,谁也说服不了谁。

  当我把这个讨论拿到编辑部来,发现「玩游戏」这事儿确实不简单。大家对于会玩、爱玩这件事的态度也是有分歧的,不论是自己还是找伴侣的时候。

  有人苦恼于活到30岁还不会玩,有人则认为爱玩是心智尚未成熟的体现。有人找对象最怕「太爱玩」,觉得不踏实不长久;有人则把「会玩」当刚需,认为连玩都不擅长的人,必然寡淡无趣。

  这些观点其实都对,也都不对。因为问题的核心不是「玩或不玩」,而是我们潜意识里把「玩」和「生活」对立了起来。

  心理学告诉我们,是时候拆掉这堵墙了。一起来看今天的文章——

  「爱玩」是不可妥协的生命需求,并构建出稳定的人格特质

  首先,「玩游戏」是一个在哲学上很难被明确定义的概念,维特根斯坦就指出,日常语境中被称为「游戏」的活动并不存在统一的本质,它们只存在「家族相似性」。

  Caillois 把「玩游戏」大致区分为两类[1]:

  自由嬉戏(Paidia):指孩童式漫无目的玩耍,是本能的、即兴的玩乐冲动,不受固定框架束缚,无强制规则、无明确胜负目标,随时可以改变玩法。例如:追逐打闹、随性涂鸦,是纯粹生命力的宣泄。

  规则化游戏(Ludus):指被人为秩序约束后的玩乐,设置多余障碍、制定统一规则、具备胜负目标。需要自愿接受繁琐的规则,以克服挑战获得乐趣。例如:棋牌类、体育竞赛等。

  虽然「玩游戏」无法被客观行为定义,但它必然由参与其中时所感受到的快乐所定义[2]。

  并且,玩游戏本质是一种「自目的」活动(autotelic),即玩就是为了玩本身,而非获得其他好处,是目的不是手段[3]。

  图片来源:《鱿鱼游戏》

  通常,玩游戏被当作是正事完成后的消遣,是一种「过剩能量的释放」。然而,现实中不难发现,我们疲惫时仍然控制不住要玩,有时甚至会挪用本该用于生存的能量去玩。

  这是因为,玩游戏本身就是一种驱动力,是生物性的原始需求[2]。

  神经科学家 Jaak Panksepp 曾在实验室的老鼠身上发现,它们很喜欢被挠痒痒,并发出类似笑声的高频吱吱声。这其实是由皮层下脑区「爬虫脑」驱动的享受玩耍行为。

  一旦被剥夺了这样的玩耍享受,老鼠就会找机会进行报复性玩耍。而持续的、长期的玩耍剥夺会导致它们日后出现生活障碍,尤其是社交障碍。

  对人类来说,玩耍驱动力同样是不可妥协的,不会随着成熟而消失[4][5][6]。

  只不过,成年后人们的玩耍方式往往受到了社会期望的束缚——成年人被要求表现得理性、负责任、有绩效,但 ta 们并不是不玩了、而是学会给自己的玩耍行为打掩护,把它们包装成诸如「竞技」、「健身」等社会可接受的标签。

  玩游戏还会融入一个人的血肉。

  研究发现,「玩乐性(playfulness)」是一种稳定的人格特质[7]。它从儿童时期的过家家,延续到成年后的幽默调侃和兴趣探索。拥有这种特质的人,面对生活中发生的一切,始终会保持开放的、探索的、趣味的心态。

  这也正是玩商(Leisure Quotient)高的体现,即一种把日常变得有趣的能力[8]。它意味着一个人不仅能把自己的生活过得有意思,还能让其他人也同样享受与其共度时光。

  图片来源:《哈利·波特与混血王子》

  我们一生都在通过「玩游戏」,解决当下最核心的冲突

  不管你承认与否,事实上,我们的一生都在玩游戏,只是形式不一样。而无论形式如何变化,游戏始终在解决人当下的核心冲突。

  童年期(约0-12岁)

  我们通过玩游戏来掌控身体、建立超我意识

  童年的游戏,是在安全环境中,为未来生存所需的能力打下生理基础。

  在身体层面上,儿童通过游戏来发展和强化执行功能,增强神经通路,整合感官输入,并提升运动技能。研究表明,感觉运动游戏和打闹互动,能够刺激儿童前额叶的成熟、突触的强化等等[9],让 ta 们能更好地运用自己的身体。

  游戏也是儿童认知发展的核心,皮亚杰认为[10]:「象征游戏」如过家家,允许儿童在「现实」与「想象」之间建立桥梁,帮助 ta 们 完成从具体思维向抽象思维的过渡。这种心理模拟(Mental Simulation)的能力,对于成年后解决复杂问题、进行远见规划很必要。

  与此同时,当孩子们在游戏中扮演某个角色,ta 们会遵循该角色的行为规范,进行一系列自我控制。比如,医生必须给患者打针、英雄必须拯救他人。这种「超越自我的行为表现」[11],将大大促进自律能力、以及对社会规则的内部化。

  图片来源:《怪奇物语》

  更重要的是,游戏中往往还包含竞争。当孩子们在奔跑、推搡着争做第一个出门的人,或在操场上相互赛跑时喊出「我是第一名」时,所萌生出的竞争意识,恰恰是人类生存和演化不可分割的组成部分。

  Ta 们也将在这个过程中学会合作与如何面对、解决冲突,包括理解什么是公平的、什么是不公平的[12]。并因此不断发展、提升沟通技巧,以及提升面对不确定性与艰难环境时的适应能力和内在灵活性,从而建立真正的韧性[13]。

  渐渐地,ta 们才能发展出更高一层的情绪洞察力、共情能力,甚至心理理论(theory of mind)的重要能力,也就是理解他人拥有与自己不同的思想、意图、信念的能力[14]。

  青少年期(约13-18岁)

  玩游戏是自我身份探索的关键方式

  到了青少年时期,玩乐会逐渐转向社会连接、身份探索和建立独立自主感。

  根据埃里克森的理论[15],青少年期是「同一性危机」(Identity Crisis)的关键阶段。这一时期的根本任务,是回答「我是谁」以及「我往何处去」。

  然而,现实世界中,青少年的身份探索往往受限于物理空间、社交圈层和试错成本,很难放手去试(会被当成中二病)。

  因此,我们能够看到许多青少年在游戏的虚拟世界中找到了平替体验:相对低风险地尝试不同的社交风格、互动模式和价值观,早早建立更稳定、多元的「自我认同(Self-identity)」,领悟到自己是怎样的、想要什么、什么又适合自己。

  这个过程中,ta 们还能够通过各种社群建立支持网络。比如玩三角洲,和一些固玩搭子、在约定时间上线开黑;玩燕云十六声,一起组团打副本,就会收获一个围绕帮派关系展开的家族。

  图片来源:《头号玩家》

  从自体心理学的角度来看,社交性多人游戏中,来自于同一群体的关注属于「孪生镜映」,让我们在关系中体验到被看见、被回映、被确定。它甚至可以弥补我们在家庭中没有获得的镜映体验。把网友称为家人,或许真的不算是一种夸张。

  在游戏中的高强度合作,更能缔结一种深层联结。当小队为了攻克一个boss而通力协作时,个体的失败,如走位失误,会实时影响集体,这种「命运共同体」的感受能有效消解青春期特有的孤独感,并提供强烈的归属感。

  青少年时期也是一个格外敏感的时期,往往伴随着各种困惑,一旦处理不好就容易演变成创伤,游戏却提供了一个具有「容错与心理安全」的过渡空间[16]。在游戏中,个体可以安全地宣泄压抑的情感、重演和消化创伤、整合分裂的心智状态。

  成人期(18岁之后)

  游戏是最被低估的对抗虚无的解药

  长大成人后,玩乐不再是为了发育,而成为了一种持续受益的高级心理策略。

  成年人如果始终拥有游戏的习惯,那么当 ta 们感到疲惫和倦怠时,玩一会儿游戏能立刻让 ta 们放松下来。游戏将人们引导至高度沉浸的心流状态,让ta们重新「满血复活」。

  在工作中进行短暂、类似游戏的休息,比如打一局小丑牌,比静坐或刷手机的恢复效果更好[17]。它能让我们心理上抽离出来,更快地减轻精神疲劳、恢复注意力。

  如果你拥有一项与你的工作性质相差较大的兴趣爱好,并且是在非常投入地去坚持它,而不是三分钟热度的玩玩,这将对你的工作效能产生积极的影响[18]。

  游戏甚至还能提升与职业相关的高级认知技能。无论是动作射击类游戏,还是推理策略类,在游戏中被不断刺激和强化的模块,能够有效迁移到现实生活的复杂决策和特定职业技能中。

  图片来源:《后翼弃兵》

  最重要的是,成年人往往时常受到无意义感的侵袭。当社会人生任务已尽数完成后,「到底为何而活」成为了 ta 们迫在眉睫的难题。游戏或许没法给出标准答案,但它本身也是一种回答。

  在游戏里,不需要为「意义」焦虑。我们只需要面对一个清晰的目标——翻过这面墙、打完这个关卡、完成这次合作,不需要追问「这有什么用」,也不需要证明「这值得被做」。

  换句话说,游戏提供了一种在「意义悬置」的状态下,人依然可以投入地、专注地、有温度地活着的可能性。

  当「宏大意义」缺席时,游戏教会我们一个更朴素的生存智慧:如果你找不到活着的终极理由,那就先找一件让你专注的事,认真做下去。

  小时候没机会好好玩

  如何科学弥补?

  看到这里,你或许会想,如果以前没有好好玩过,那现在想弥补的话,又该怎么做?

  成年人如果想要赎回自己玩乐的权利,最难的一步是战胜根植于内心的「无用论」。如果你感到无从下手,不妨试试以下三个tips:

  1. 接纳你的玩乐需求、先给「内疚感」松绑

  很多成年人不敢玩,是因为潜意识里觉得「玩是偷懒、是不务正业」。但请正视一个事实:玩乐需求刻在我们的本能里,它并非意志薄弱。

  要解决不敢玩的心魔,你需要进行一次简单的「认知重评」(cognitive reappraisal):把「我在浪费时间」替换为「我正在为大脑进行休息维护」。

  同时,试试把「玩乐」写进你的自我介绍。拿出一张纸,回答一个问题:我是一个什么样的人?写下你的答案——可能是「我是认真负责的」「我是追求效率的」。在最后,加上一句:「我也是会玩的人。」

  看着它,感受一下这句话在你的自我认知里是否自然。如果不自然,说明「会玩」这件事还没有被你真正接纳。那就在心里多默念几遍,直到它不再别扭。

  当「会玩」成为你对自己定义的一部分时,就不再需要被安排了,仅仅是你本来就会做的事。

  图片来源:《狂赌之渊》

  2.找到自己的玩乐风格、从试试看开始

  如果你「不知道玩什么」,那或许是因为你还没找到自己的的玩乐语言。每个人都可能拥有一种或几种最让自己感到舒服的玩乐类型[19]。

  以下列举的几种玩乐风格,或许会给你带来玩耍的灵感:

  运动家——享受各种运动带来的乐趣,如跳舞、攀岩、打球。

  探险家——喜欢新奇的事物与冒险,可以是身体力行的冒险:森林寻宝、密室逃脱,也可以是精神的探险:读一本有趣的书,和陌生人交谈。

  竞争者——从赢得比赛或获得分数中获得快乐,比如王者荣耀、一场足球比赛。

  规划家——享受做规划与执行计划。例如策划并举办一场聚会、组织一次郊游。

  收藏家——喜欢收集有趣的物品或体验,比如好玩的石头、打卡小众咖啡店。

  创造家——从动手制作中找到乐趣,例如画画、做饭、做羊毛毡。

  想象家——喜欢沉浸在故事中,运用想象力编织自己的故事。

  可以每天挑一种玩乐风格尝试,做完打钩。不用坚持,试过不喜欢就换,一周后回头看,哪些事让你做着做着就忘了时间?那就是你的玩乐风格。

  图片来源:《低俗小说》

  3.创造自己的玩乐时空

  找到风格后,你需要主动为自己开辟一个不被入侵的「过渡性空间」。这里有三条策略:

  划定「神圣不可侵」的物理边界:不要等「有空了」再玩,那永远等不到。请像对待重要会议一样,在你的日程表里提前锁定每周固定的「玩乐档期」。

  同时,赋予这个时空仪式感——比如在书房挂上「勿扰」牌,坐下前深呼一口气,以此告诉大脑:「切换状态」。

  启动「微玩乐」按钮,降低启动门槛:成年人最大的误区是认为「玩就要玩个大的」。试着将玩乐拆解成5-15分钟的「微单元」。

  比如,上班间隙随手画个小涂鸦(创造家)、下班路上刻意换一条没走过的路线(探险家)。微小的、高频的积极体验,远比一次长假旅行更能供给心理能量。

  放弃完美主义:为什么小时候玩游戏那么快乐?因为我们不怕输。长大后,我们太在意「表现」和「效率」。

  创造玩乐时空时,请刻意清空「评价系统」——画画不是为了办展,玩游戏不是为了上分。允许自己在玩乐中像个新手,享受过程本身就是目的。

  图片来源:《西部世界》

  最后:

  伊索寓言中有一则经典的故事叫做「蚂蚁和蚱蜢」。蚂蚁整日奔波,辛苦储存粮食,为寒冬提前做准备。蚱蜢每天唱歌、玩乐,觉得冬天还很远,不必早早操劳。这个故事里,被用来教育人们不要只顾当下的享乐。

  但事实真是如此吗?哲学家Suits反转了这个故事,认为蚱蜢选择「游戏式生活」并非懒惰。相比蚂蚁在现实社会不断劳作、永远为下一阶段准备的工具人生;蚱蜢活在当下、追求内在价值,提前活着了出乌龙托邦的生活。

  或许,最好的人生本就是一场游戏。以游戏姿态接纳种种障碍,这样的心态会令你我受益终生。

  References:

  [1] Caillois, R. (1961). Man, play and games (M. Barash, Trans.). Free Press of Glencoe. (Original work published 1958)

  [2] Lench, H. (2026). Why adults need to play. Psychology Today. https://www.psychologytoday.com/us/blog/the-emotional-toolkit/202607/why-adults-need-to-play

  [3] Suits, B. (1978). The grasshopper: Games, life and utopia. David R. Godine.

  [4] Panksepp, J., & Burgdorf, J. (2003). "Laughing" rats and the evolutionary antecedents of human joy? Physiology & Behavior, 79(3), 533-547.

  [5] Panksepp, J. (2007). Neuroevolutionary sources of laughter and social joy: Modeling primal human laughter in laboratory rats. Behavioural Brain Research, 182(2), 231-244.

  [6] Panksepp, J., & Beatty, W. W. (1980). Social deprivation and play in rats. Behavioral and Neural Biology, 30(2), 197-206.

  [7] Lieberman, J. N. (1967). A developmental analysis of playfulness as a clue to cognitive style. The Journal of Creative Behavior, 1(4), 391–404.

  [8] Barnett, L. A. (2007). The nature of playfulness in young adults. Personality and Individual Differences, 43(4), 949–958.

  [9] Canepa, M. E., & Ramenghi, L. A. (2026). The neurobiology of play: A narrative review of evidence from mice and humans for advancing neurorehabilitation. Frontiers in Neuroscience, 19.

  [10] Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood (C. Gattegno & F. M. Hodgson, Trans.). Norton. (Original work published 1945)

  [11] Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman, Eds.). Harvard University Press.

  [12] Olson, K. R., & Spelke, E. S. (2008). Foundations of cooperation in young children. Cognition, 108(1), 222–231.

  [13] Ginsburg, K. R. (2007). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), 182–191.

  [14] Premack, D., & Woodruff, G. (1978). Does the chimpanzee have a theory of mind? Behavioral and Brain Sciences, 1(4), 515–526.

  [15] Erikson, E. H. (1968). Identity: Youth and crisis. W. W. Norton & Company.

  [16] Winnicott, D. W. (1971). Playing and reality. Tavistock Publications.

  [17] Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 59(7), 1096–1107.

  [18] Kelly, C. M., Strauss, K., Arnold, J., & Stride, C. (2020). The relationship between leisure activities and psychological resources that support a sustainable career: The role of leisure seriousness and work-leisure similarity. Journal of Vocational Behavior, 117, Article 103340. https://doi.org/10.1016/j.jvb.2019.103340[reference:0]

  [19] Brown, S., & Vaughan, C. (2010). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. Avery.